• پیش‌بینی آینده با شرکت معماری Clouds

    با ظهور موبایل و رشد روزافزون شبکه‌های اطلاعاتی، اندیشه‌های مبهم و تخیلات، معنایی جدید در فرهنگ معاصر پیدا کرده‌اند؛ حالا دنیا در پی تسخیر فلسفه شرکت معماری Clouds است. در سال ۲۰۱۰، Rudakevych و Masayuki Sono، شرکتی نیویورکی را تأسیس کردند. آن‌ها تا به حال تعدادی پروپوزال تخیلی طراحی کرده‌اند؛ از ایستگاه‌های فضایی میان ستاره‌ای تا بناهای یادبود تاریخی سمبلیک، همه این طرح‌ها نشانگر انسجام بصیرت تیم معماری و قدرت تخیل آن‌ها در خلق چیزهایی است که در عالم واقعیت وجود ندارند. ایده‌های طراحی و معماری آن‌ها حاکی از این موضوع است که هدفشان فقط خلق یک شکل نیست بلکه در پی ایجاد تجربه‌ای نو هستند. با مساحت همراه شوید.

  • معماری در اقیانوس آرام جنوبی: اقیانوسی از جزایر

    در دهه ۱۹۵۰، ارتباط بندر سیدنی با جزایر واقع در جنوب اقیانوس آرام و کل دنیا گسترش چشمگیری یافت. کشتی‌های اقیانوسی سفید شرکت Maston، مرتباً از طریق جزیره Suva راهی سان‌فرانسیسکو می‌شدند. همچنین، تردد کشتی‌های بازرگانی کوچک برنز فیلیپ و وی آر کارپنتر نیز مشهود بودند؛ کشتی‌هایی که جزایر تاهیتی و کالدونیای جدید را به فرانسه وصل می‌کردند. برای کسب اطلاعات بیشتر در این خصوص با مساحت همراه شوید.



  • بزرگترین شکست های معماری دنیا در ۲۵ سال اخیر

    در طول ۲۵ سال اخیر، شاهد شاهکارهای فراوانی در دنیای معماری و طراحی بوده‌ایم؛ ساختارها و بناهایی که افکار و احساس ما را در خود غرق می‌کنند.اما دنیای معماری عاری از اشتباه و شکست نبوده است. با ما همراه شوید تا نگاهی به بزرگ‌ترین اشتباهات معماری ۲۵ سال گذشته بیاندازیم. پروژه‌هایی که میلیاردها دلار پول را هدر داده و گاهی با تلفات جانی همراه بوده‌اند. برای مشاهده این پروژه های شکست خورده با مساحت همراه شوید.


  • بزرگداشت زاها حدید در ونیز

    اولین بزرگداشت بانوی بزرگ معماری پس از درگذشت او هم‌زمان با افتتاح دوسالانه معماری ونیز در Palazzo Franchetti افتتاح شد. پس از درگذشت او در ماه مارچ به سرعت نمایشگاهی کوچک‌تر در قالب معماری گذشته‌نگر با نمایش مصالح و محیط‌های تأثیرگذار برگزار شد. از طراحی‌های دستی گرفته تا محیط‌های واقعیت مجازی، تنوع محیط نشانه کارهای حدید است. او کارش را در یک دنیای آنالوگ شروع کرد و بعدها در دوران گذار به طراحی دیجیتال به یک چهره برجسته بدل شد. از این نظر، این نمایشگاه نقشی دوگانه به عنوان تاریخچه‌ای از شیوه های به‌کاررفته در معماری چهار دهه گذشته ایفا می‌کند. با مساحت همراه شوید.


  • پوکمون گو و تأثیر تکنولوژی واقعیت افزوده بر روی شهرها

    واقعیت افزوده (Agumented Reality)، یک تکنولوژی جدید نیست. از اوایل دهه ۹۰، شاهد ظهور این تکنولوژی در اشکال مختلف بوده‌ایم و حدوداً از سال ۲۰۰۸ بود که اثر کاربردی آن بر روی دنیای معماری برملا شد؛ یعنی زمانی که مجله ArchDaily، اولین مقاله واقعیت افزوده در مورد پلاگین نرم افزار اسکچ آپ (ScetchUp) را منتشر کرد. این پلاگین به کاربر اجازه می‌داد که با دست خالی، یک مدل دیجیتالی را روی میز خود بچرخاند. اما چند هفته‌ای است که به اثر واقعیت افزوده بر روی نحوه تعامل ما با مکان‌های زندگی‌مان توجه شده است. این امر از طریق محل‌های انجام بازی پوکمون گو (Pokemon Go) ممکن شده است؛ موقعیت‌هایی مبتنی بر واقعیت افزوده که به گیمرها اجازه می‌دهند؛ در دنیای واقعی، مخلوقات مجازی را مجسم کنند. با توجه به حجم استقبال کاربران توییتر و شبکه‌های اجتماعی چون اسنپ شات، اینستاگرام و واتساپ، نمی‌توانیم انکار کنیم که این بازی توجه ما را جلب کرده است؛ برخلاف بازی‌های مشابه ای که در گذشته انتشار یافته‌اند. با مساحت همراه شوید تا به بررسی تاثیرات این بازی و تکنولوژی واقعیت افزوده بر دنیای معماری بپردازیم.


  • چرا شرکت‌های معماری باید در رقابت‌های طراحی شرکت کنند؟

    چندین دهه است که رقابت‌های طراحی را به عنوان راهی فوق‌العاده برای شرکت‌های معماری می‌شناسیم تا درهای بسته را به روی خود باز کنند و در زمینه پروژه‌های مختلف، اسمی برای خود دست‌وپا کنند؛ پروژه‌هایی که ممکن است فرصت انجامش را قبلاً پیدا نکرده باشند. به هر حال مسابقات، معایبی را نیز به همراه دارند. هماهنگی رقابت موردنظر با فرهنگ شرکت، همواره کار آسانی نیست؛ رقابت‌ها وقت‌گیر هستند و گاهی نتیجه عکس می‌دهند؛ به جای اینکه مسیر رشد شرکت را هموار کنند؛ موجب جهش به عقب می‌شوند. برای مطالعه ی بیشتر با مساحت همراه شوید.