برچسب: معماری آینده

  • بیوگرافی و مصاحبه با ولف دی. پریکس (Wolf D. Prix)

    ولف دی. پریکس (Wolf D. Prix) سال ۱۹۴۲ در وین به دنیا آمد. او معماری را در دانشگاه Technische وین، انجمن معماری لندن و مؤسسه معماری کالیفرنیای جنوبی در لسآنجلس فرا گرفت. به همراه Helmut Swiczinsky شرکت مشهور معماری به نام کپ هیملبلاو (Coop Himmelblau) را در سال ۱۹۶۸ پایه گذاری کرد.در این مطلب، حرف‌های شنیدنی Wolf D. Prix، یکی از معماران بزرگ دنیا را با هم می‌خوانیم. با مساحت همراه شوید. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • بازی ماین کرافت الهام‌بخش نسل بعدی معمارهای جوان

    معمارهای دنیای امروز، کودکی خود را با اسباب‌بازی‌هایی چون بلوک‌های چوبی و لگو به یاد می‌آورند. اما امروزه، بازی کامپیوتری ماین کرافت، راهنمای راه معمارهای جوان شده است. در این مطلب، به بیان مقاله‌ای تحت عنوان "معماری ماین کرافت: معمارها، چه چیزی می‌توانند از یک بازی کامپیوتری یاد بگیرند" می‌پردازیم. در این مقاله،Kim A  O'Connell به بررسی تأثیر ماین کرافت روی آموزش و طراحی معماری پرداخته است؛ این بازی منجر به رشد یک تیم جهانی با نام بلاک ورکز ( BlockWorks )شده است. واقعاً یک بازی کامپیوتری می‌تواند افکار و اعمال دنیای معماری را تغییر دهد؟ برای یافتن پاسخ این سوال با مساحت همراه شوید. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • چرا طراحی تجربه کاربری برای معمارهای ناراضی مفید است؟

    خیلی از معمارهای هم‌فکر ما، سؤال می‌کنند که کی و چرا تصمیم گرفتیم به دنیای نرم‌افزاری گذار کنم. این عبور، ما را به سمت موقعیتی غیرعادی هل داد که باعث شد به آموخته‌هایمان از رشته معماری ببالیم؛ آموخته‌هایی که متأسفانه از آن‌ها دور شده بودیم. ما یک تعریف خیلی انتزاعی از معماری داریم و معتقدیم که اگر هر زمینه از طراحی را دنبال کنید؛ موفق خواهید شد. این مقاله، یک راهنمایی برای معمارهایی است که می‌خواهند تغییر کنند. برای کسب اطلاعات بیشتر در این خصوص با مساحت همراه شوید. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • پروژه Meganom برنده رقابت طراحی سواحل مسکو شد

    شرکت روسی Project Meganom، برنده رقابت طراحی سواحل مسکو شد. هدف طرح پیشنهادی Meganom، خلق یک سری فضای سبز خطی، ساخت چند فضای فرهنگی و آموزشی در کنار ساحل و بهبود سیستم حمل‌ونقل عمومی است که برنده رقابت در چهارمین فوروم سالانه شهری مسکو اعلام شد. هدف رقابت، تبدیل خطوط ساحلی از یک مانع به یک لینک در شهر، بازسازی المان‌های تاریخی به عنوان قلب شهر و خلق یک سیستم حمل‌ونقل قوی است. برای مشاهده تصاویر بیشتر از این رقابت با مساحت همراه شوید. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • بیوگرافی و مصاحبه با وینی مس ( winy mass )

    وینی مس ( winy mass ) در سال ۱۹۵۸ در Schijndel هلند متولد شد. معماری او مختص چشم انداز و مناظر و شهرسازی است. در سال ۱۹۹۳ به همراه Jacob van Rijs و Nathalie de Vries مرکز MVRDV را راه اندازی کرد. کارهای اولیه او مانند مرکز تلویزیون ویلایی VPRO و املاک مسکن برای سالخوردگان (WoZoCo) که هر دو در هلند قرار داشتند؛ بود. او در سطح بین المللی تحسین همگان را برانگیخته و نقش رهبری MVRDV در معماری بین المللی را از آن خود کرده است. در ادامه با مساحت همراه شوید تا به گفتگوی اختصاصی دیزاین بوم در ونیز با وینی مس از گروه MVRDV بپردازیم. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • طراحی موزه کوانتوم توسط یک مهندس برق

    واسیل ولچو ( Vasil Velchev ) ، یک مهندس برق با بیش از ده سال سابقه در زمینه طراحی گرافیکی است. اوایل، طراحی محصول برای او فقط یک سرگرمی بود اما بعد از چند نشر جهانی، به این حرفه به‌صورت جدی فکر کرد. موزه و نمایشگاه کوانتوم طراحی شده تا میزبان محصولات و برجسته‌ترین آثار طراحی در طول سالیان متمادی باشند. برای مشاهده تصاویر بیشتر با مساحت همراه شوید. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • پیش‌بینی آینده با شرکت معماری Clouds

    با ظهور موبایل و رشد روزافزون شبکه‌های اطلاعاتی، اندیشه‌های مبهم و تخیلات، معنایی جدید در فرهنگ معاصر پیدا کرده‌اند؛ حالا دنیا در پی تسخیر فلسفه شرکت معماری Clouds است. در سال ۲۰۱۰، Rudakevych و Masayuki Sono، شرکتی نیویورکی را تأسیس کردند. آن‌ها تا به حال تعدادی پروپوزال تخیلی طراحی کرده‌اند؛ از ایستگاه‌های فضایی میان ستاره‌ای تا بناهای یادبود تاریخی سمبلیک، همه این طرح‌ها نشانگر انسجام بصیرت تیم معماری و قدرت تخیل آن‌ها در خلق چیزهایی است که در عالم واقعیت وجود ندارند. ایده‌های طراحی و معماری آن‌ها حاکی از این موضوع است که هدفشان فقط خلق یک شکل نیست بلکه در پی ایجاد تجربه‌ای نو هستند. با مساحت همراه شوید. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده


  • پوکمون گو و تأثیر تکنولوژی واقعیت افزوده بر روی شهرها

    واقعیت افزوده (Agumented Reality)، یک تکنولوژی جدید نیست. از اوایل دهه ۹۰، شاهد ظهور این تکنولوژی در اشکال مختلف بوده‌ایم و حدوداً از سال ۲۰۰۸ بود که اثر کاربردی آن بر روی دنیای معماری برملا شد؛ یعنی زمانی که مجله ArchDaily، اولین مقاله واقعیت افزوده در مورد پلاگین نرم افزار اسکچ آپ (ScetchUp) را منتشر کرد. این پلاگین به کاربر اجازه می‌داد که با دست خالی، یک مدل دیجیتالی را روی میز خود بچرخاند. اما چند هفته‌ای است که به اثر واقعیت افزوده بر روی نحوه تعامل ما با مکان‌های زندگی‌مان توجه شده است. این امر از طریق محل‌های انجام بازی پوکمون گو (Pokemon Go) ممکن شده است؛ موقعیت‌هایی مبتنی بر واقعیت افزوده که به گیمرها اجازه می‌دهند؛ در دنیای واقعی، مخلوقات مجازی را مجسم کنند. با توجه به حجم استقبال کاربران توییتر و شبکه‌های اجتماعی چون اسنپ شات، اینستاگرام و واتساپ، نمی‌توانیم انکار کنیم که این بازی توجه ما را جلب کرده است؛ برخلاف بازی‌های مشابه ای که در گذشته انتشار یافته‌اند. با مساحت همراه شوید تا به بررسی تاثیرات این بازی و تکنولوژی واقعیت افزوده بر دنیای معماری بپردازیم. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده



  • ۷ کانسپت معماری که در طول تاریخ ساخته نشدند

    این چیزی است که معمارها از روز اول دانشگاه تا آخرین روز کاریشان با آن درگیر خواهند بود: چه ارزشی در دل ساختمان‌هایی نهفته است که هرگز در دنیای واقعی تکمیل نشدند؟ در حالی که بسیاری از این پروژه‌ها در طول سفرشان از شروع کشیدن نقشه تا اجرا و ساخت، دوام نیاوردند اما ایده‌های نهفته در آن‌ها، الهام‌بخش خیلی از پروژه‌های اجرا شده، گشتند. در اینجا،  به هفت مورد از خارق‌العاده‌ترین کانسپت های ساخته نشده، نگاه می‌اندازیم. با مساحت همراه شوید تا  به هفت مورد از خارق‌العاده‌ترین طرح‌های ساخته نشده در دنیای معماری نگاه بیاندازیم. ادامه مطلب در مجله معماری مساحت در بخش : معماری آینده